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Skip list of categoriesO que é um fantasy quest hook
Um fantasy quest hook é a curta frase de abertura que puxa um grupo de jogadores para uma aventura. Ele carrega o patrono que está pedindo ajuda, o objeto ou a pessoa que o grupo precisa encontrar, escoltar ou destruir, as pessoas que o patrono contratou, o tempo que o grupo tem para agir e a mentira ou complicação esperando no fim da estrada. Um bom hook responde por que o grupo está envolvido, por que agora, e o que vai dar errado se disser sim. Os hooks deste gerador são escritos para que essas cinco peças sejam visíveis na primeira frase, mesmo quando a mesa precisa preencher o mundo ao redor.
Como o gerador é organizado
O gerador trabalha com cinco peças móveis, e a maioria dos hooks se apoia mais em uma peça do que nas outras. Saber qual peça está faltando na sua campanha é a forma mais rápida de encontrar um hook que combine com a mesa que você está conduzindo.
Arquétipos de patrono. A primeira lente cobre o patrono de aldeia, o senhor ou senhora de uma corte, e o culto ou sociedade secreta que tem suas próprias razões para contratar o grupo. Um patrono de aldeia geralmente quer algo de volta, uma criança, um sino, um sonho de ovelha, e paga em pão de nabo, em uma escritura de terra limpa, ou em uma informação que o grupo não sabia que precisava. Um patrono de corte geralmente quer algo silencioso, uma assinatura, uma sombra, um sinete, e paga em terras, cartas de marca, ou uma única temporada em uma fortaleza. Um patrono de culto geralmente quer algo que não deveria ser movido de forma alguma, uma carta selada, uma esfera de vidro adormecida, uma relíquia de osso, e paga em moeda que soa ligeiramente oca, em uma chave que abre uma porta, ou em um favor que ainda não deve ser nomeado.
Tipos de MacGuffin. A segunda e terceira lentes cobrem o que o grupo tem que mover ou recuperar. Os MacGuffins amaldiçoados são objetos que mudam enquanto o grupo os carrega, uma caixa de música que aprende o nome da estrada, uma esfera de vidro que não deve ouvir uma palavra gentil, um barril de vinho que não deve ver o sol. Os objetos de família perdidos são objetos cuja ausência começa a contar contra o patrono, um machado de sinete que pode fechar uma porta, um livro de canções de ninar que acalma os sonâmbulos, uma espada cujo lugar à mesa começou a ficar vazio. Os males selados são objetos que guardam algo dentro, uma tampa de poço que sua, um cairn afundado, um campanário que toca em noites sem lua. Cada tipo implica uma cena diferente à mesa.
Papéis do grupo e âncoras nomeadas. A quarta e quinta lentes colocam um membro específico do grupo no centro do hook. Os hooks de âncora nomeada dão nome a um único personagem, um bruxo de cerca cujo familiar continua bebendo do poço errado, uma soldado com preço por sua cabeça em dois ducados, um ferrador que não saiu do vale alto em trinta anos, e pedem ao resto do grupo que faça o trabalho. Os hooks de distribuição de papéis nomeiam os quatro assentos que o patrono quer preencher, um rastreador, uma lâmina jurada, um erudito de corte e uma testemunha silenciosa, e deixam a mesa debater quem joga qual assento. Os hooks de marca designada caem sobre um membro do grupo, uma cicatriz fresca em forma de sinete, um registro de censo que não deveria ter sido escrito, um duelo que foi marcado por um estranho.
Prazos e reviravoltas. A sexta e sétima lentes se apoiam no calendário e na mentira. Os hooks de prazo dão ao grupo um número de dias, quatro, nove, treze, noventa e nove, cem, e deixam o prazo fazer o trabalho. Os hooks de traição do patrono revelam que o alquimista amigável que contratou o grupo também é o envenenador que o grupo foi contratado separadamente para encontrar. Os hooks de MacGuffin falso revelam que a santa relíquia que o grupo escolta está vazia, e a verdadeira carga da relíquia é um herdeiro adormecido escondido dentro do revestimento de chumbo. Os hooks de escolta mascarada revelam que a criança assustada que o grupo deve proteger não é uma criança, e a fronteira que o grupo deve cruzar não está em nenhum mapa que o grupo já tenha visto.
Como escolher um hook para esta noite
Escolha a lente que combine com o buraco da sua sessão. Se a mesa não tem ideia de por que o grupo está na mesma sala, comece com um arquétipo de patrono. Se a mesa tem um patrono mas nenhum objeto, comece com um MacGuffin. Se a mesa tem ambos e um trabalho claro, comece com um prazo. Se a mesa tem um prazo e um trabalho e a sessão está arrastando, troque o patrono à mesa pelo patrono de um hook de traição e veja a mesa descobrir quanto do briefing original era verdade.
Você também pode combinar dois hooks do gerador em um único arco. Pegue um hook de aldeia e um hook de MacGuffin do mesmo cenário, solte um patrono de corte por cima, e você tem uma estrutura de três atos que já tem um começo, um meio e uma traição. Os hooks são escritos para serem cortados e colados uns nos outros sem quebrar o mundo, porque os mesmos nomes regionais, a mesma colina, a mesma estrada, o mesmo rio, continuam aparecendo nas listas.
Dicas para rodar um hook à mesa
- Leia o hook em voz alta duas vezes. Na primeira vez, a mesa ouve a situação. Na segunda vez, a mesa ouve a mentira.
- Peça à mesa para nomear o patrono antes da sessão começar. O nome do patrono é a primeira coisa que os jogadores vão repetir quando contarem a história para os amigos, e um nome que a mesa escolheu é mais fácil de lembrar do que um nome que você escreveu.
- Coloque um relógio no prazo. Seja o hook de quatro dias, nove ou treze, escreva o prazo em um papel e risque um dia no começo de cada sessão até o prazo ser cumprido ou perdido.
- Deixe o MacGuffin falar. A caixa de música amaldiçoada, a relíquia que chora, o sino que toca em noites sem lua, são todos personagens. O grupo não só vai carregá-los, vai falar com eles, e a mesa vai escrever o diálogo para você.
- Guarde o giro do patrono para a segunda metade do arco. Uma traição que cai na sessão um de três é uma frustração. A mesma traição na sessão dois de três é uma história.
Perguntas de inspiração integradas no gerador
- O que o patrono quer tão desesperadamente que está disposto a mentir para o grupo sobre quem ele é?
- O que o MacGuffin está fazendo enquanto o grupo não está olhando, e alguém à mesa está vigiando?
- Para que o prazo está contando, e o que acontece no zero que o grupo não quer ver?
- Qual membro do grupo foi marcado, por quem, e o que ele fez na primeira sessão para merecer isso?
- Qual é a carga falsa dentro da relíquia, e o grupo já está protegendo ela sem saber?
- Para onde a escolta vai realmente, e por que o grupo é o único para quem a mentira vai funcionar?
FAQ
Como funciona o gerador de fantasy quest hook?
O gerador mostra uma única frase de quest hook a cada clique, retirada de um conjunto curado organizado por arquétipo de patrono, tipo de MacGuffin, papel do grupo, prazo e reviravolta. Cada hook é uma situação de abertura completa em vez de um fragmento, o que permite a um mestre de jogo lê-la em voz alta e começar a sessão sem ter que montar um briefing a partir de partes.
Posso direcionar o gerador para um ângulo específico?
Role de novo até que um hook combine com o ângulo que você quer, ou percorra a lista de lentes acima para encontrar o tipo de hook que a sua mesa precisa. Combinar dois hooks de lentes diferentes também é uma forma confiável de construir um arco personalizado sem perder o briefing.
Os nomes são originais e seguros de usar?
Cada hook deste gerador foi escrito para esta ferramenta, e os nomes, lugares e situações são livres para uso em partidas pessoais, aventuras publicadas e na maioria dos projetos comerciais. Os nomes regionais como Briarmoor, Hollow Fen e Stone Firth aparecem em vários hooks, o que permite a uma campanha reutilizá-los sem tirar de terceiros.
Quantos nomes posso gerar?
O gerador pode ser rolado livremente, então a mesa pode continuar rolando até que um hook caia. O conjunto é construído para ser largo o suficiente para que duas sessões consecutivas raramente puxem a mesma frase de abertura, e combinar dois rolagens em um único arco é uma forma integrada de estender um hook sem perder o briefing.
Como salvo os nomes que gosto?
Use o botão de clicar para copiar em qualquer hook para copiar a frase completa nas suas notas de sessão, e o ícone de coração para manter uma lista privada de hooks que você queira voltar mais tarde. A lista salva vive no seu navegador, então está disponível no mesmo dispositivo na próxima vez que abrir o gerador.
O que são bons Nomes fantasy quest hook?
Existem milhares de Nomes fantasy quest hook aleatórios neste gerador. Aqui estão algumas amostras para começar:
- The innkeeper of the Crooked Bell begs the party to find his daughter, last seen walking toward the standing stones with a lantern no one lit.
- Lord Caerwyn Vant offers a writ of passage and the keep of Greenrake for one season if the party will fetch a runaway cousin from the Glasswood before midsummer.
- A robed envoy in ash-grey velvet hires the party to deliver a sealed iron box to a shrine in the Black Reeds, and pays in coin that rings slightly hollow.
- A dead merchant's heir hires the party to move a chained music box from the river gate to the salt road by dawn, before the box learns the road's name.
- A dying dwarf commissions the party to find a signet axe lost in the siege of Old Karak, claiming the axe alone can shut a door that has begun to open.
- Lyse Vael, a wandering singer whose last three songs have all become true, hires the party to find the man who keeps walking out of them.
- A snow falls early on the high pass, and the party has four days to bring the plague-tongue antidote to the hold at Cresting Watch before the pass closes for the season.
- The young lord the party is escorting to his father's funeral is not the young lord, and the young lord is the one who has been walking the road ahead of the party for three days.
- An ironmonger pays the party in a clean key to recover a small iron coffer lost at a fair in the hills, a coffer that has begun to ring when the wind is out of the west.
- An old midwife in a green dress hires the party to take a folded shawl to a child in the hills, paying in a clean name for the party's next child if they ever have one.
Sobre o criador
Todos os geradores de ideias e ferramentas de escrita no The Story Shack são cuidadosamente criados pelo contador de histórias e desenvolvedor Martin Hooijmans. Durante o dia, trabalho em soluções de tecnologia. Nas minhas horas vagas, adoro mergulhar em histórias, seja lendo, escrevendo, jogando, RPG, o que for, eu provavelmente gosto. O Story Shack é a minha maneira de retribuir à comunidade global de contadores de histórias. É uma enorme saída criativa onde adoro dar vida às minhas ideias. Obrigado por visitar e, se você gostou desta ferramenta, não deixe de conferir algumas outras!
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