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Skip list of categoriesQué es un fantasy quest hook
Un fantasy quest hook es la frase corta de apertura que arrastra a un grupo de jugadores a una aventura. Lleva al mecenas que pide ayuda, el objeto o la persona que el grupo debe encontrar, escoltar o destruir, la gente que el mecenas ha contratado, el tiempo que el grupo tiene para actuar y la mentira o complicación que espera al final del camino. Un buen hook responde por qué el grupo está implicado, por qué ahora, y qué va a salir mal si dice que sí. Los hooks de este generador están escritos para que esas cinco piezas sean visibles en la primera frase, incluso cuando la mesa tiene que rellenar el mundo a su alrededor.
Cómo está organizado el generador
El generador trabaja con cinco piezas móviles, y la mayoría de los hooks se apoyan más en una pieza que en las otras. Saber qué pieza falta en tu campaña es la forma más rápida de encontrar un hook que encaje con la mesa que diriges.
Arquetipos de mecenas. La primera lente cubre al mecenas de pueblo, al señor o señora de una corte, y al culto o sociedad secreta que tiene sus propias razones para contratar al grupo. Un mecenas de pueblo suele querer algo de vuelta, un niño, una campana, un sueño de una oveja, y paga en pan de nabo, en una escritura de tierra limpia, o en una información que el grupo no sabía que necesitaba. Un mecenas de corte suele querer algo silencioso, una firma, una sombra, un sello, y paga en tierras, cartas de marca, o una sola temporada en una fortaleza. Un mecenas de culto suele querer algo que no debería moverse en absoluto, una carta sellada, una esfera de vidrio dormida, una reliquia de hueso, y paga en moneda que suena ligeramente hueca, en una llave que abre una puerta, o en un favor que aún no debe ser nombrado.
Tipos de MacGuffin. La segunda y tercera lente cubren lo que el grupo tiene que mover o recuperar. Los MacGuffins malditos son objetos que cambian mientras el grupo los lleva, una caja de música que aprende el nombre del camino, una esfera de vidrio que no debe oír una palabra amable, un barril de vino que no debe ver el sol. Los objetos de familia perdidos son objetos cuya ausencia empieza a contar en contra del mecenas, un hacha de sello que puede cerrar una puerta, un libro de nanas que calma a los sonámbulos, una espada cuyo sitio en la mesa ha empezado a quedar vacío. Los males sellados son objetos que guardan algo dentro, una tapa de pozo que suda, un cairn hundido, un campanario que suena en las noches sin luna. Cada tipo implica una escena diferente en la mesa.
Roles del grupo y anclas con nombre. La cuarta y quinta lente ponen a un miembro concreto del grupo en el centro del hook. Los hooks de ancla con nombre nombran a un solo personaje, un brujo de seto cuyo familiar sigue bebiendo del pozo equivocado, una soldado con precio por su cabeza en dos ducados, un herrador que no ha salido del valle alto en treinta años, y piden al resto del grupo que haga el trabajo. Los hooks de distribución de roles nombran los cuatro asientos que el mecenas quiere llenar, un rastreador, una hoja jurada, un erudito de corte y un testigo silencioso, y dejan a la mesa discutir quién juega cada asiento. Los hooks de marca señalada caen sobre un miembro del grupo, una cicatriz fresca en forma de sello, un asiento censal que no debería haberse escrito, un duelo que ha sido programado por un desconocido.
Plazos y giros. La sexta y séptima lente se apoyan en el calendario y la mentira. Los hooks de plazo dan al grupo un número de días, cuatro, nueve, trece, noventa y nueve, cien, y dejan que el plazo haga el trabajo. Los hooks de traición del mecenas revelan que el amable alquimista que contrató al grupo es también el envenenador que el grupo fue contratado por separado para encontrar. Los hooks de MacGuffin falso revelan que la santa reliquia que el grupo escolta está vacía, y la verdadera carga de la reliquia es un heredero dormido escondido dentro del revestimiento de plomo. Los hooks de escolta enmascarada revelan que el niño asustado que el grupo debe proteger no es un niño, y la frontera que el grupo debe cruzar no está en ningún mapa que el grupo haya visto jamás.
Cómo elegir un hook para esta noche
Elige la lente que coincida con el hueco de tu sesión. Si la mesa no tiene idea de por qué el grupo está en la misma habitación, empieza con un arquetipo de mecenas. Si la mesa tiene un mecenas pero ningún objeto, empieza con un MacGuffin. Si la mesa tiene ambas cosas y un encargo claro, empieza con un plazo. Si la mesa tiene un plazo y un encargo y la sesión se arrastra, cambia al mecenas en la mesa por el mecenas de un hook de traición y mira cómo la mesa averigua cuánto del brief original era verdad.
También puedes combinar dos hooks del generador en un solo arco. Toma un hook de pueblo y un hook de MacGuffin del mismo entorno, suelta un mecenas de corte por encima, y tienes una estructura de tres actos que ya tiene un principio, un nudo y una traición. Los hooks están escritos para cortarse y pegarse entre sí sin romper el mundo, porque los mismos nombres regionales, la misma colina, el mismo camino, el mismo río, aparecen una y otra vez en las listas.
Consejos para llevar un hook a la mesa
- Lee el hook en voz alta dos veces. La primera vez, la mesa oye la situación. La segunda vez, la mesa oye la mentira.
- Pide a la mesa que nombre al mecenas antes de que empiece la sesión. El nombre del mecenas es lo primero que los jugadores repetirán cuando cuenten la historia a sus amigos, y un nombre que la mesa ha elegido se recuerda mejor que un nombre que tú escribiste.
- Coloca un reloj sobre el plazo. Tanto si el hook es de cuatro días, nueve o trece, escribe el plazo en un papel y tacha un día al principio de cada sesión hasta que el plazo se cumpla o se pierda.
- Deja que el MacGuffin hable. La caja de música maldita, la reliquia que llora, la campana que suena en las noches sin luna, son todos personajes. El grupo no solo los llevará, hablará con ellos, y la mesa escribirá el diálogo por ti.
- Guarda el giro del mecenas para la segunda mitad del arco. Una traición que cae en la sesión uno de tres es una frustración. La misma traición en la sesión dos de tres es una historia.
Preguntas de inspiración integradas en el generador
- ¿Qué quiere el mecenas con tanta intensidad que está dispuesto a mentir al grupo sobre quién es?
- ¿Qué está haciendo el MacGuffin mientras el grupo no mira, y alguien en la mesa lo está vigilando?
- ¿Hacia qué cuenta atrás el plazo, y qué pasa en cero que el grupo no quiere ver?
- ¿Qué miembro del grupo ha sido marcado, por quién, y qué hizo en la primera sesión para merecerlo?
- ¿Cuál es la carga falsa dentro de la reliquia, y el grupo ya la está protegiendo sin saberlo?
- ¿A dónde va realmente la escolta, y por qué el grupo es el único al que la mentira le funcionará?
FAQ
¿Cómo funciona el generador de fantasy quest hook?
El generador muestra una sola frase de quest hook en cada clic, extraída de un conjunto curado organizado por arquetipo de mecenas, tipo de MacGuffin, rol del grupo, plazo y giro. Cada hook es una situación de apertura completa en lugar de un fragmento, lo que permite a un director de juego leerla en voz alta y comenzar la sesión sin tener que ensamblar un brief a partir de partes.
¿Puedo dirigir el generador hacia un ángulo específico?
Vuelve a tirar hasta que un hook coincida con el ángulo que quieres, o recorre la lista de lentes de arriba para encontrar el tipo de hook que tu mesa necesita. Combinar dos hooks de lentes diferentes también es una forma fiable de construir un arco personalizado sin perder el brief.
¿Los nombres son originales y seguros de usar?
Cada hook de este generador fue escrito para esta herramienta, y los nombres, lugares y situaciones son libres de uso en partidas personales, aventuras publicadas y la mayoría de proyectos comerciales. Los nombres regionales como Briarmoor, Hollow Fen y Stone Firth aparecen en varios hooks, lo que permite a una campaña reutilizarlos sin tomar de un tercero.
¿Cuántos nombres puedo generar?
El generador se puede relanzar libremente, así que la mesa puede seguir tirando hasta que caiga un hook. El conjunto está pensado para ser lo bastante amplio como para que dos sesiones consecutivas rara vez saquen la misma frase de apertura, y combinar dos tiradas en un solo arco es una forma integrada de extender un hook sin perder el brief.
¿Cómo guardo los nombres que me gustan?
Usa el botón de clic para copiar en cualquier hook para copiar la frase completa en tus notas de sesión, y el icono de corazón para mantener una lista privada de hooks a los que quieras volver más tarde. La lista guardada vive en tu navegador, así que está disponible en el mismo dispositivo la próxima vez que abras el generador.
¿Cuáles son buenos Nombres fantasy quest hook?
Este generador produce miles de Nombres fantasy quest hook aleatorios. Aquí tienes algunos ejemplos para empezar:
- The innkeeper of the Crooked Bell begs the party to find his daughter, last seen walking toward the standing stones with a lantern no one lit.
- Lord Caerwyn Vant offers a writ of passage and the keep of Greenrake for one season if the party will fetch a runaway cousin from the Glasswood before midsummer.
- A robed envoy in ash-grey velvet hires the party to deliver a sealed iron box to a shrine in the Black Reeds, and pays in coin that rings slightly hollow.
- A dead merchant's heir hires the party to move a chained music box from the river gate to the salt road by dawn, before the box learns the road's name.
- A dying dwarf commissions the party to find a signet axe lost in the siege of Old Karak, claiming the axe alone can shut a door that has begun to open.
- Lyse Vael, a wandering singer whose last three songs have all become true, hires the party to find the man who keeps walking out of them.
- A snow falls early on the high pass, and the party has four days to bring the plague-tongue antidote to the hold at Cresting Watch before the pass closes for the season.
- The young lord the party is escorting to his father's funeral is not the young lord, and the young lord is the one who has been walking the road ahead of the party for three days.
- An ironmonger pays the party in a clean key to recover a small iron coffer lost at a fair in the hills, a coffer that has begun to ring when the wind is out of the west.
- An old midwife in a green dress hires the party to take a folded shawl to a child in the hills, paying in a clean name for the party's next child if they ever have one.
Sobre el autor
Todos los generadores de ideas y herramientas de escritura en The Story Shack están cuidadosamente elaborados por el narrador y desarrollador Martin Hooijmans. Durante el día trabajo en soluciones tecnológicas. En mis ratos libres me apasiona sumergirme en historias, ya sea leyendo, escribiendo, jugando, participando en juegos de rol… lo que sea, probablemente lo disfrute. The Story Shack es mi forma de retribuir a la comunidad global de narración de historias. Es una gran válvula de escape creativa donde me encanta dar vida a mis ideas.
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