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Skip list of categoriesQu'est-ce qu'un fantasy quest hook
Un fantasy quest hook est la courte phrase d'ouverture qui tire une partie de joueurs dans une aventure. Il porte le commanditaire qui demande de l'aide, l'objet ou la personne que la partie doit trouver, escorter ou détruire, les gens que le commanditaire a embauchés, le temps dont dispose la partie et le mensonge ou la complication qui attend au bout de la route. Un bon hook répond pourquoi la partie est impliquée, pourquoi maintenant, et ce qui va mal tourner si elle dit oui. Les hooks de ce générateur sont écrits pour que ces cinq pièces soient visibles dès la première phrase, même quand la table doit remplir le monde autour.
Comment le générateur est organisé
Le générateur fonctionne en cinq pièces mobiles, et la plupart des hooks s'appuient davantage sur une pièce que sur les autres. Savoir quelle pièce manque dans votre campagne est le moyen le plus rapide de trouver un hook adapté à votre table.
Archétypes de commanditaire. La première lentille couvre le commanditaire de village, le seigneur ou la dame d'une cour, et le culte ou société secrète qui a ses propres raisons d'embaucher la partie. Un commanditaire de village veut généralement quelque chose en retour, un enfant, une cloche, un rêve de mouton, et paie en pain de navet, en titre foncier propre, ou en une information dont la partie ne savait pas avoir besoin. Un commanditaire de cour veut généralement quelque chose de silencieux, une signature, une ombre, un sceau, et paie en terres, lettres de marque, ou une seule saison dans un château. Un commanditaire de culte veut généralement quelque chose qui ne devrait pas être déplacé du tout, une lettre scellée, une sphère de verre endormie, une relique d'os, et paie en monnaie qui sonne légèrement creux, en une clé qui ouvre une porte, ou en une faveur qui ne doit pas encore être nommée.
Types de MacGuffin. La deuxième et troisième lentille couvrent ce que la partie doit déplacer ou récupérer. Les MacGuffins maudits sont des objets qui changent pendant que la partie les porte, une boîte à musique qui apprend le nom de la route, une sphère de verre qui ne doit pas entendre un mot gentil, un tonneau de vin qui ne doit pas voir le soleil. Les objets de famille perdus sont des objets dont l'absence commence à compter contre le commanditaire, une hache de sceau qui peut fermer une porte, un livre de berceuses qui apaise les somnambules, une épée dont la place à la table commence à rester vide. Les maux scellés sont des objets qui retiennent quelque chose, un couvercle de puits qui transpire, un cairn englouti, un clocher qui sonne les nuits sans lune. Chaque type implique une scène différente à la table.
Rôles de groupe et ancres nommées. La quatrième et cinquième lentille placent un membre spécifique du groupe au centre du hook. Les hooks à ancre nommée nomment un seul personnage, un sorcier de haie dont le familier boit toujours au mauvais puits, une soldate dont la tête est mise à prix dans deux duchés, un maréchal-ferrant qui n'a pas quitté la haute vallée en trente ans, et demandent au reste du groupe de faire le travail. Les hooks à distribution de rôles nomment les quatre sièges que le commanditaire veut remplir, un traqueur, une lame jurée, un érudit de cour, et un témoin silencieux, et laissent la table débattre de qui joue quel siège. Les hooks de cible marquée tombent sur un membre du groupe, une cicatrice fraîche en forme de sceau, une entrée de recensement qui n'aurait jamais dû être écrite, un duel qu'un étranger a planifié.
Délais et rebondissements. La sixième et septième lentille s'appuient sur le calendrier et le mensonge. Les hooks de délai donnent au groupe un nombre de jours, quatre, neuf, treize, quatre-vingt-dix-neuf, cent, et laissent le délai faire le travail. Les hooks de trahison du commanditaire révèlent que l'alchimiste amical qui a embauché la partie est aussi l'empoisonneur que la partie avait été séparément embauchée pour trouver. Les hooks de faux MacGuffin révèlent que la sainte relique que la partie escorte est vide, et que la vraie cargaison est un héritier endormi caché dans le revêtement de plomb. Les hooks d'escorte déguisée révèlent que l'enfant effrayé que la partie doit protéger n'est pas un enfant, et que la frontière que la partie doit traverser n'est sur aucune carte que la partie ait jamais vue.
Comment choisir un hook pour ce soir
Choisissez la lentille qui correspond au manque de votre session. Si la table ne sait pas pourquoi le groupe est dans la même pièce, commencez par un archétype de commanditaire. Si la table a un commanditaire mais pas d'objet, commencez par un MacGuffin. Si la table a les deux et une mission claire, commencez par un délai. Si la table a un délai et une mission et que la session traîne, échangez le commanditaire à la table contre le commanditaire d'un hook de trahison et regardez la table découvrir combien du brief original était vrai.
Vous pouvez aussi combiner deux hooks du générateur en un seul arc. Prenez un hook de village et un hook de MacGuffin du même cadre, posez un commanditaire de cour par-dessus, et vous obtenez une structure en trois actes qui a déjà un début, un milieu et une trahison. Les hooks sont écrits pour se découper et se coller sans casser le monde, car les mêmes noms régionaux, la même colline, la même route, la même rivière, reviennent dans les listes.
Conseils pour jouer un hook à la table
- Lisez le hook à voix haute deux fois. La première fois, la table entend la situation. La deuxième fois, la table entend le mensonge.
- Demandez à la table de nommer le commanditaire avant que la session commence. Le nom du commanditaire est la première chose que les joueurs répéteront quand ils raconteront l'histoire à leurs amis, et un nom choisi par la table reste mieux en mémoire qu'un nom que vous avez écrit.
- Posez une horloge sur le délai. Que le hook soit de quatre jours, neuf jours ou treize, écrivez le délai sur un papier et barrez un jour au début de chaque session jusqu'à ce que le délai soit atteint ou manqué.
- Laissez le MacGuffin parler. La boîte à musique maudite, la relique qui pleure, la cloche qui sonne les nuits sans lune, sont tous des personnages. Le groupe ne se contentera pas de les porter, il leur parlera, et la table écrira le dialogue pour vous.
- Gardez la trahison du commanditaire pour la seconde moitié de l'arc. Une trahison qui tombe à la session un sur trois est une frustration. La même trahison à la session deux sur trois est une histoire.
Questions d'inspiration intégrées au générateur
- Que veut le commanditaire à un point tel qu'il est prêt à mentir à la partie sur son identité ?
- Que fait le MacGuffin pendant que la partie ne regarde pas, et quelqu'un à la table le surveille-t-il ?
- Vers quoi le délai compte-t-il, et que se passe-t-il à zéro que la partie ne veut pas voir ?
- Quel membre du groupe a été marqué, par qui, et qu'a-t-il fait à la première session pour le mériter ?
- Quelle est la fausse cargaison dans la relique, et le groupe la protège-t-il déjà sans le savoir ?
- Où va vraiment l'escorte, et pourquoi la partie est-elle la seule pour qui le mensonge tiendra ?
FAQ
Comment fonctionne le générateur de fantasy quest hook ?
Le générateur affiche une seule phrase de quest hook à chaque clic, tirée d'un ensemble organisé par archétype de commanditaire, type de MacGuffin, rôle du groupe, délai et rebondissement. Chaque hook est une situation d'ouverture complète plutôt qu'un fragment, ce qui permet à un maître du jeu de la lire à voix haute et de commencer la session sans avoir à assembler un brief à partir de morceaux.
Puis-je orienter le générateur vers un angle précis ?
Relancez jusqu'à ce qu'un hook corresponde à l'angle voulu, ou parcourez la liste des lentilles ci-dessus pour trouver le type de hook dont votre table a besoin. Combiner deux hooks de lentilles différentes est aussi un moyen fiable de construire un arc personnalisé sans perdre le brief.
Les noms sont-ils originaux et libres d'utilisation ?
Chaque hook de ce générateur a été écrit pour cet outil, et les noms, lieux et situations sont libres d'utilisation dans les parties personnelles, les aventures publiées et la plupart des projets commerciaux. Les noms régionaux comme Briarmoor, Hollow Fen et Stone Firth apparaissent dans plusieurs hooks, ce qui permet à une campagne de les réutiliser sans puiser chez un tiers.
Combien de noms puis-je générer ?
Le générateur peut être relancé librement, et la table peut continuer à lancer jusqu'à ce qu'un hook tombe. Le pool est conçu pour être assez large pour que deux sessions consécutives tirent rarement la même phrase d'ouverture, et combiner deux tirages en un seul arc est une façon intégrée d'étendre un hook sans perdre le brief.
Comment sauvegarder les noms que j'aime ?
Utilisez le bouton copier au clic sur n'importe quel hook pour copier la phrase complète dans vos notes de session, et l'icône cœur pour garder une liste privée des hooks auxquels vous voulez revenir plus tard. La liste sauvegardée vit dans votre navigateur, et est disponible sur le même appareil la prochaine fois que vous ouvrez le générateur.
Quels sont de bons Noms fantasy quest hook ?
Ce générateur produit des milliers de Noms fantasy quest hook aléatoires. Voici quelques exemples pour commencer :
- The innkeeper of the Crooked Bell begs the party to find his daughter, last seen walking toward the standing stones with a lantern no one lit.
- Lord Caerwyn Vant offers a writ of passage and the keep of Greenrake for one season if the party will fetch a runaway cousin from the Glasswood before midsummer.
- A robed envoy in ash-grey velvet hires the party to deliver a sealed iron box to a shrine in the Black Reeds, and pays in coin that rings slightly hollow.
- A dead merchant's heir hires the party to move a chained music box from the river gate to the salt road by dawn, before the box learns the road's name.
- A dying dwarf commissions the party to find a signet axe lost in the siege of Old Karak, claiming the axe alone can shut a door that has begun to open.
- Lyse Vael, a wandering singer whose last three songs have all become true, hires the party to find the man who keeps walking out of them.
- A snow falls early on the high pass, and the party has four days to bring the plague-tongue antidote to the hold at Cresting Watch before the pass closes for the season.
- The young lord the party is escorting to his father's funeral is not the young lord, and the young lord is the one who has been walking the road ahead of the party for three days.
- An ironmonger pays the party in a clean key to recover a small iron coffer lost at a fair in the hills, a coffer that has begun to ring when the wind is out of the west.
- An old midwife in a green dress hires the party to take a folded shawl to a child in the hills, paying in a clean name for the party's next child if they ever have one.
À propos de l’auteur
Tous les générateurs d’idées et outils d’écriture de The Story Shack sont soigneusement conçus par le conteur et développeur Martin Hooijmans. Le jour, je travaille sur des solutions technologiques. Pendant mon temps libre, j’adore plonger dans les histoires, que ce soit en lisant, écrivant, jouant, en jeu de rôle… Vous l’avez compris, je prends du plaisir à peu près partout. The Story Shack est ma façon de redonner à la communauté mondiale du storytelling. C’est un immense exutoire créatif où j’aime donner vie à mes idées. Merci de votre visite !
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