Tutustu Story Shackiin
Lisää generaattoreita, kirjoitustyökaluja ja aineistoja tarinankerrontaan.
Tutustu lisää aiheeseen Kirjoitusideat
- Aiheet
- Esineet
- Sanastosanat
- Kirjoituskehotteita
- Unelmakehotteita
- Monologi-ideoita
- Fanfic AU -kehotteita
- Katastrofielokuvan asetusten nimi
- Päiväkirjamerkintöjen kehotteet
- Legendat
- Aromanttinen tarina
- Moraalinen dilemma herättää
- Aro Ace -ystävyyskaarien nimet
- Kampanjoiden nimet
- Kirjekehotteet
- Bachelor Mansion -kilpailija
- Sarjakuvanäytöksen esityksen konseptigeneraattori
- Löytyneen aarteen kehotegeneraattori
- Luokkakokouksen aiheet
- Adoptiotarinageneraattori
- Kehon kauhumutaatiotarinoita
- Kuolemankohtauksen aiheet
- Seikkailuja
- Ilkeät automaattivastausideat
- Petoskohtauksen kehotteet
- Kansalaistiedeprojektin lyhyet tiedot
- Terapiapäiväkirjan aiheet
- Kuninkaallisen hovin kohtaus herättää kysymyksiä
- Arvoituksia
- Big Brother -vierasalushousut
- Black Mirror -jakson nimigeneraattori
- Palkkaneuvoja
- Stand-up-tekosyykykeen generaattori
- Goottilaisen perheen salaisuuskehotteiden generaattori
- Perheen motto
- Hautajaiskohtauskehotteen lyhyt generaattori
- Kansi-identiteetti
- Antagonistiset Motiivikysymykset
- Profetia herättää
Löydä vielä lisää satunnaisia nimigeneraattoreita
Tutustu kaikkiin: Kirjoitustyökalut
Skip list of categoriesMikä on fantasiatehtävän koukku
Fantasiatehtävän koukku on lyhyt, yhden lauseen mittainen aloitus, joka vetää pelaajaryhmän seikkailuun. Se kertoo avustajasta, esineestä tai henkilöstä, joka ryhmän on löydettävä, saatettava tai tuhottava, suojelijan palkkaamista ihmisistä, ryhmän toiminta-ajasta sekä tien päässä odottavasta valheesta tai komplikaatiosta. Hyvä koukku vastaa kysymyksiin, miksi ryhmä on mukana, miksi juuri nyt ja mikä menee pieleen, jos he sanovat kyllä. Tämän generaattorin koukut on kirjoitettu siten, että kaikki viisi osaa näkyvät ensimmäisessä lauseessa, vaikka taulukon olisi täytettävä ympäröivä maailma.
Generaattorin rakenne
Generaattori toimii viidessä liikkuvassa osassa, ja useimmat koukut nojaavat yhteen osaan enemmän kuin muut. Sen tietäminen, mikä osa sinulta puuttuu omasta kampanjastasi, on nopein tapa löytää koukku, joka sopii johtamallesi pöydälle.
Suojelijan arkkityypit. Ensimmäinen linssi kattaa pienen kylän suojelijan, hovin herran tai rouvan sekä kultin tai salaseuran, jolla on omat syynsä ryhmän palkkaamiseen. Kylän suojelija haluaa yleensä jotain takaisin, lapsen, kellon, lampaan unen, ja maksaa naurisleivällä, puhtaalla maa-asiakirjalla tai tiedolla, jota ryhmä ei tiennyt tarvitsevansa. Hovin suojelija haluaa yleensä jotain hiljaista, allekirjoituksen, varjon, sinettisormuksen ja maksaa maalla, leimakirjeillä tai yhdellä vuodenajalla linnassa. Kultin suojelija haluaa yleensä jotain, mitä ei pitäisi siirtää lainkaan, kuten sinetöidyn kirjeen, nukkuvan lasipallon, luureliikin, ja maksaa kolikoilla, jotka soivat hieman ontolla tavalla, avaimella, joka avaa yhden oven, tai palveluksella, jota ei vielä nimetä.
MacGuffin-tyyppejä. Toinen ja kolmas linssi peittävät asian, joka ryhmän on siirrettävä tai palautettava. Kirotut MacGuffinit ovat esineitä, jotka muuttuvat ryhmän kantaessa niitä, soittorasia, joka oppii tien nimen, lasipallo, joka ei saa kuulla ystävällistä sanaa, viiniarkku, joka ei saa nähdä aurinkoa. Kadonneet perintökalleudet ovat esineitä, joiden puuttuminen alkaa laskea suojelijaa vastaan, sinettikirves, joka voi sulkea oven, tuutulaulukirja, joka hiljentää unissakävelijät, miekka, jonka paikka pöydässä on alkanut jäädä tyhjäksi. Sinetöidyt pahat ovat esineitä, jotka pitävät jotakin sisällään, hikoilevan kaivon kansi, uponnut kiviröykkiö, kellotorni, joka soi kuuttomina öinä. Jokainen tyyppi viittaa erilaiseen tilanteeseen pöydässä.
Roolit ja nimetyt ankkurit. Neljäs ja viides linssi asettavat tietyn ryhmän jäsenen koukun keskelle. Nimetyt ankkurikoukut nimeävät yhden hahmon, pensasaidan velhon, jonka familiaali juo jatkuvasti väärästä kaivosta, sotilaan, jonka nimeen on merkitty palkinto kahdelta herttuakunnalta, kengittäjän, joka ei ole poistunut ylälaaksosta kolmeenkymmeneen vuoteen, ja pyytävät muuta ryhmää tekemään työn. Roolien kokoonpanokoukut nimeävät neljä paikkaa, jotka suojelija haluaa täytettäväksi, jäljitetyn metsänvartijan, valaehtoisen miekan, hovioppilaan ja hiljaisen todistajan, ja antavat pöydän väitellä siitä, kuka pelaa mitä paikkaa. Kuolemaan merkityt koukut osuvat yhteen ryhmän jäseneen, tuoreeseen sigilin muotoiseen arpeen, väestönlaskentamerkintään, jota ei olisi pitänyt kirjoittaa, kaksintaisteluun, jonka tuntematon on aikatauluttanut.
Määräajat ja käänteet. Kuudes ja seitsemäs linssi nojaavat kalenteriin ja valheeseen. Määräajan koukut antavat seurueelle määrän päiviä: neljä, yhdeksän, kolmetoista, yhdeksänkymmentäyhdeksän, sata, ja antavat määräajan tehdä työn. Suojelijaa ja petosta kuvaavat koukut paljastavat, että ryhmän palkkannut ystävällinen alkemisti on myös myrkyttäjä, jonka etsimiseen ryhmä palkattiin erikseen. Vääriä MacGuffineja kuvaavat koukut paljastavat, että ryhmän saattamaan pyhä reliikki on tyhjä ja sen todellinen lasti on lyijykoteloon piilotettu nukkuva perillinen. Merkkiä saattavan koukut paljastavat, että peloissaan oleva lapsi, jota ryhmä on palkattu suojelemaan, ei ole lapsi, eikä rajaa, jonka ryhmän on ylitettävä, ole millään kartalla, jota ryhmä on koskaan nähnyt.
Kuinka valita koukku tälle illalle
Valitse linssi, joka vastaa istunnossasi olevaa reikää. Jos pöydässä ei ole aavistustakaan, miksi ryhmä on samassa huoneessa, aloita suojelija-arkkityypillä. Jos pöydässä on suojelija, mutta ei kohdetta, aloita MacGuffinilla. Jos pöydässä on sekä suojelija että selkeä työ, aloita määräajalla. Jos pöydällä on deadline ja työtehtävä ja sessio etenee hitaasti, vaihda pöydän asiakas patroneihin petoskoukussa ja katso, kuinka paljon alkuperäisestä toimeksiannosta oli totta.
Voit myös yhdistää kaksi generaattorin koukkua yhdeksi kaareksi. Ota kyläkoukku ja MacGuffin-koukku samasta ympäristöstä, pudota hovin suojelija päälle, ja sinulla on kolminäytöksinen rakenne, jossa on jo alku, keskikohta ja petos. Koukut on kirjoitettu leikattavaksi ja liitettäväksi toisiinsa rikkomatta maailmaa, koska samat alueelliset nimet, sama kukkula, sama tie, sama joki näkyvät jatkuvasti listoilla.
Vinkkejä koukun käyttämiseen pöydässä
- Lue koukku ääneen kahdesti. Ensimmäisellä kerralla pöytä kuulee tilanteen. Toisella kerralla pöytä kuulee valheen.
- Pyydä pöytää nimeämään asiakas ennen sessiota. Pelaajat toistavat ensimmäisenä tarinan tarinan ystävilleen kertoessaan sen suojelijan nimeä, ja pöydän valitsema nimi on helpompi muistaa kuin itse kirjoittamasi nimi.
- Laita kello määräaikaan. Olipa määräaika neljä, yhdeksän tai kolmetoista päivää, kirjoita määräaika paperille ja merkitse päivä jokaisen sessiovuoron alussa, kunnes se on saavutettu tai ohitettu.
- Anna MacGuffinin puhua puolestaan. Kirottu soittorasia, itkevä pyhäinjäännös, kuuttomina öinä soiva kello – kaikki nämä ovat hahmoja. Seurue ei vain kanna heitä, vaan he puhuvat heille, ja pöytä kirjoittaa dialogin puolestasi.
- Säästä suojelijan käänne tarinan toiselle puoliskolle. Petos, joka osuu ensimmäiseen sessioon kolmesta, on turhauttavaa. Sama petos toisella tai kolmannella sessiolla on tarina.
Generaattoriin sisäänrakennetut inspiraatiokehotteet
- Mitä asiakas haluaa niin kovasti, että hän on valmis valehtelemaan seurueelle siitä, kuka hän on?
- Mitä MacGuffin tekee, kun seurue ei katso, ja katsooko kukaan pöydässä sitä?
- Mihin määräaikaan asti lasketaan, ja mitä tapahtuu nollassa, mitä seurue ei halua nähdä?
- Kuka seurueen jäsen on merkitty, ja kuka sen merkitsi, ja mitä he tekivät ensimmäisessä sessiossa ansaitakseen sen?
- Mikä on reliikkiin kuuluva väärä lasti, ja suojeleeko seurue sitä jo tietämättään?
- Minne saattaja todella on menossa, ja miksi valhe kestää vain seuruetta?
Usein kysytyt kysymykset
Miten fantasiatehtävien koukkugeneraattori toimii?
Generaattori näyttää jokaisella napsautuksella yhden tehtäväkoukkulauseen kuratoidusta joukosta, joka on järjestetty suojelijan arkkityypin, MacGuffin-tyypin, ryhmäroolin, määräajan ja käänteen mukaan. Jokainen koukku on kokonainen aloitustilanne eikä fragmentti, joten pelinjohtaja voi lukea sen ääneen ja aloittaa pelisession ilman, että hänen tarvitsee koota pelisuunnitelmaa osista.
Voinko ohjata Fantasy Quest -koukkugeneraattoria tiettyyn nimikulmaan?
Heitä uudelleen, kunnes koukku vastaa haluamaasi kulmaa, tai käytä yllä olevan osion linssiluetteloa löytääksesi pöydän tarvitseman koukun tyypin. Kahden eri linsseistä peräisin olevan koukun yhdistäminen on myös luotettava tapa rakentaa mukautettu kaari menettämättä briiffiä.
Ovatko nimet alkuperäisiä ja turvallisia käyttää?
Jokainen tämän generaattorin koukku on kirjoitettu tätä työkalua varten, ja nimiä, paikkoja ja tilanteita voi käyttää vapaasti henkilökohtaisissa peleissä, julkaistuissa seikkailuissa ja useimmissa kaupallisissa projekteissa. Alueelliset nimet, kuten Briarmoor, Hollow Fen ja Stone Firth, esiintyvät useissa koukuissa, joten kampanja voi käyttää niitä uudelleen ilman kolmannen osapuolen nostamista.
Kuinka monta nimeä voin luoda?
Generaattoria voidaan pyörittää uudelleen vapaasti, joten taulukko voi jatkaa pyörimistä, kunnes koukku osuu kohdalleen. Pooli on rakennettu niin laajaksi, että kaksi peräkkäistä sessiota harvoin vetää saman aloitusrivin, ja kahden heiton yhdistäminen yhdeksi kaareksi on sisäänrakennettu tapa pidentää koukkua menettämättä toimenkuvaa.
Kuinka tallennan haluamasi nimet?
Käytä minkä tahansa koukun kopiointipainiketta kopioidaksesi koko lauseen sessiomuistiinpanoihisi ja sydänkuvaketta pitääksesi yksityisen luettelon koukkuista, joihin haluat palata myöhemmin. Tallennettu lista sijaitsee selaimessasi, joten se on käytettävissä samalla laitteella, kun seuraavan kerran avaat generaattorin.
Millaisia ovat hyvät Fantasy Quest -koukkujen nimet?
Tässä generaattorissa on tuhansia satunnaisia Fantasy Quest -koukkujen nimet. Aloita näistä esimerkeistä:
- The innkeeper of the Crooked Bell begs the party to find his daughter, last seen walking toward the standing stones with a lantern no one lit.
- Lord Caerwyn Vant offers a writ of passage and the keep of Greenrake for one season if the party will fetch a runaway cousin from the Glasswood before midsummer.
- A robed envoy in ash-grey velvet hires the party to deliver a sealed iron box to a shrine in the Black Reeds, and pays in coin that rings slightly hollow.
- A dead merchant's heir hires the party to move a chained music box from the river gate to the salt road by dawn, before the box learns the road's name.
- A dying dwarf commissions the party to find a signet axe lost in the siege of Old Karak, claiming the axe alone can shut a door that has begun to open.
- Lyse Vael, a wandering singer whose last three songs have all become true, hires the party to find the man who keeps walking out of them.
- A snow falls early on the high pass, and the party has four days to bring the plague-tongue antidote to the hold at Cresting Watch before the pass closes for the season.
- The young lord the party is escorting to his father's funeral is not the young lord, and the young lord is the one who has been walking the road ahead of the party for three days.
- An ironmonger pays the party in a clean key to recover a small iron coffer lost at a fair in the hills, a coffer that has begun to ring when the wind is out of the west.
- An old midwife in a green dress hires the party to take a folded shawl to a child in the hills, paying in a clean name for the party's next child if they ever have one.
Tietoa tekijästä
Tarinankertoja ja kehittäjä Martin Hooijmans rakentaa huolella kaikki The Story Shackin ideageneraattorit ja kirjoitustyökalut. Päivisin työskentelen teknologiaratkaisujen parissa. Vapaa-ajallani uppoudun mielelläni tarinoihin lukemalla, kirjoittamalla, pelaamalla tai roolipelaamalla – luultavasti nautin melkein mistä tahansa tarinoihin liittyvästä. The Story Shack on tapani antaa takaisin maailmanlaajuiselle tarinankerrontayhteisölle. Se on valtava luova kanava, jossa saan herättää ideani eloon. Kiitos vierailustasi. Jos pidit tästä työkalusta, tutustu myös muutamaan muuhun!
Upota verkkosivustollesi
Upota tämä ideageneraattori verkkosivustollesi kopioimalla seuraava koodi ja liittämällä se kohtaan, jossa haluat pienoisohjelman näkyvän:
<div id="story-shack-widget"></div>
<script src="https://widget.thestoryshack.com/embed.js"></script>
<script>
new StoryShackWidget('#story-shack-widget', {
generatorId: 'fantasy-quest-hook-name-generator',
generatorName: 'Fantasy Quest -koukkunimien generaattori',
generatorUrl: 'https://thestoryshack.com/fi/generaattorit/fantasy-quest-koukkunimien-generaattori/',
language: 'fi'
});
</script>