Utforsk Story Shack
Flere generatorer, skriveverktøy og ressurser for historiefortelling.
Utforsk mer fra Skriveidéer
- Pictionary-ord
- Gjenstander
- Emner
- Skriveoppgaver
- Fanfic AU-spørsmål
- Drømmeprompter
- Monologideer
- Velsignelsesgenerator
- Omslagsidentitet
- Scenen ved det kongelige hoffet ber om
- Legender
- Onde organisasjoner
- Instruksjoner om dagbokinnføring
- Nekrologer
- Ideer til sangen Cowboy Trail
- Big Brother-gjesttruser
- Generator for kort beskrivelse av begravelsesscenen
- Tvillinghistorie
- Gåtespørsmål
- Estetiske tips til antrekk
- Moralske dilemmaer fører til
- Barnebokserie
- Gotisk familiehemmelighetsgenerator
- Terapijournal-spørsmål
- Navnegenerator for borgerkrigsfraksjoner
- Kampropgenerator
- Navn på kuppforsøk
- Navn på animerte filmpresentasjoner
- Fraktmeldinger
- Kampanjenavn
- Estetiske ideer for AI-bilder
- Coming of Age-rytmer
- Godnatthistorie-kroker
- Ledetrådkort for skattekart
- Miljøprompter fra bronsealderen
- Forræderscene ber om
- Familiemotto
- Temaer for forfedrenes alter
- Kryptiske meldinger
Oppdag enda flere tilfeldige navnegeneratorer
Utforsk alle Skriveverktøy
Skip list of categoriesHva er en fantasy quest-krok
En fantasy quest-krok er den korte, enkeltsetnings åpningen som trekker en spillergruppe inn i et eventyr. Den inneholder brukeren som ber om hjelp, objektet eller personen gruppen trenger å finne, eskortere eller ødelegge, menneskene brukeren har ansatt, tiden gruppen har til å handle, og løgnen eller komplikasjonen som venter ved veiens ende. En god krok svarer på hvorfor gruppen er involvert, hvorfor nå, og hva som kommer til å gå galt hvis de sier ja. Krokene i denne generatoren er skrevet slik at alle fem av disse delene er synlige i den første setningen, selv når tabellen må fylle ut verden rundt dem.
Hvordan generatoren er organisert
Generatoren fungerer i fem bevegelige deler, og de fleste krokene lener seg mer på én del enn de andre. Å vite hvilken del du mangler i din egen kampanje er den raskeste måten å finne en krok som passer til bordet du kjører.
Beskytterarketyper. Det første linset dekker den lille landsbybeskytteren, hoffherren eller -fruen, og kulten eller det hemmelige selskapet som har sine egne grunner til å ansette gruppen. En landsbybeskytter vil vanligvis ha noe tilbake, et barn, en bjelle, en sauedrøm, og betaler i kålrotbrød, et rent skjøte eller en informasjon gruppen ikke visste de trengte. En hoffbeskytter vil vanligvis ha noe stille, en signatur, en skygge, en signetring, og betaler i land, varemerker eller en enkelt sesong i et borg. En kultbeskytter ønsker vanligvis noe som ikke skal flyttes i det hele tatt, et forseglet brev, en sovende glasskule, en beinrelikvie, og betaler i mynt som ringer litt hult, i en nøkkel som åpner en dør, eller i en tjeneste som ikke skal navngis ennå.
MacGuffin-typer. Den andre og tredje linsen dekker tingen gruppen må flytte eller gjenopprette. Forbannede MacGuffiner er gjenstander som forandrer seg mens gruppen bærer dem, en spilledåse som lærer seg veiens navn, en glasskule som ikke må høre et vennlig ord, en vinkiste som ikke må se solen. Tapte arvestykker er gjenstander hvis fravær begynner å telle mot beskytteren, en signetøks som kan lukke en dør, en vuggesangbok som stilner søvngjengere, et sverd hvis plass ved bordet har begynt å stå tom. Forseglede onder er gjenstander som holder noe inne, et svettebrønnlokk, en senket varde, et klokketårn som ringer på måneløse netter. Hver type impliserer en annen type scene ved bordet.
Grupperoller og navngitte ankere. Den fjerde og femte linsen plasserer et spesifikt gruppemedlem i sentrum av kroken. Navngitte ankerkroker navngir en enkelt karakter, en hekktrollmann hvis bekjente drikker fra feil brønn, en soldat med en pris på navnet sitt fra to hertugdømmer, en hovslager som ikke har forlatt den øvre dalen på tretti år, og ber resten av gruppen om å gjøre jobben. Rolleoppstillingskroker navngir de fire setene patronen ønsker fylt, en sporet ranger, et sverget sverd, en hofflærd og et stille vitne, og lar bordet krangle om hvem som spiller hvilken plass. Dødsmerkede kroker lander på ett gruppemedlem, et nytt arr i form av et sigil, en folketellingsoppføring som ikke burde vært skrevet, en duell som er planlagt av en fremmed.
Frister og vendinger. Den sjette og syvende linsen lener seg på kalenderen og løgnen. Fristkroker gir gruppen et antall dager, fire, ni, tretten, nittini, hundre, og lar fristen gjøre jobben. Forræderkroker avslører at den vennlige alkymisten som hyret gruppen også er giftgiveren gruppen ble hyret separat for å finne. Falske MacGuffin-kroker avslører at den hellige relikvien gruppen eskorterer er tom, og relikviens sanne last er en sovende arving gjemt inne i blyhylsteret. Eskorte-merket-kroker avslører at det skremte barnet gruppen har blitt hyret for å beskytte ikke er et barn, og grensen gruppen må krysse er ikke på noe kart gruppen noen gang har sett.
Hvordan velge en krok for i kveld
Velg linsen som matcher hullet i økten din. Hvis bordet ikke aner hvorfor gruppen er i samme rom, start med en beskytter-arketype. Hvis bordet har en beskytter, men ingen gjenstand, start med en MacGuffin. Hvis bordet har både og en klar jobb, start med en frist. Hvis bordet har en tidsfrist og en jobb, og økten drar ut, bytt ut beskytteren ved bordet med beskytteren i en forræder-krok og se på at bordet finner ut hvor mye av den opprinnelige briefen som var sant.
Du kan også kombinere to kroker fra generatoren til en enkelt bue. Ta en landsbykrok og en MacGuffin-krok fra samme setting, slipp en hoffbeskytter oppå, og du har en tre-akters struktur som allerede har en begynnelse, en midte og et forræder. Krokene er skrevet for å klippes og limes inn i hverandre uten å ødelegge verden, fordi de samme regionale navnene, den samme åsen, den samme veien, den samme elven, fortsetter å dukke opp på tvers av listene.
Tips for å kjøre en krok ved bordet
- Les kroken høyt to ganger. Første gang hører bordet situasjonen. Andre gang hører bordet løgnen.
- Be bordet om å navngi beskytteren før økten starter. Navnet til beskytteren er det første spillerne gjentar når de forteller historien til vennene sine, og et navn bordet valgte er lettere å huske enn et navn du skrev.
- Sett en klokke på fristen. Enten det er fire dager, ni dager eller tretten, skriv fristen på et ark og kryss av en dag i starten av hver økt til fristen er møtt eller bommet.
- La MacGuffin snakke. Den forbannede spilledåsen, den gråtende relikvien, klokken som ringer på måneløse netter, alle disse er karakterer. Gruppen vil ikke bare bære dem, de vil snakke med dem, og bordet vil skrive dialogen for deg.
- Spar beskytterens twist til andre halvdel av buen. Et svik som lander på økt én av tre er en frustrasjon. Det samme sviket i økt to av tre er en historie.
Inspirasjonsprompter innebygd i generatoren
- Hva ønsker patronen så sterkt at de er villige til å lyve til gruppen om hvem de er?
- Hva gjør MacGuffin mens gruppen ikke ser på, og er det noen ved bordet som ser på det?
- Hva teller fristen ned til, og hva skjer på null som gruppen ikke vil se?
- Hvilket gruppemedlem har blitt merket, og av hvem, og hva gjorde de i den første økten for å fortjene det?
- Hva er den falske lasten inne i relikvien, og beskytter gruppen den allerede uten å vite det?
- Hvor går eskorten egentlig, og hvorfor er gruppen den eneste løgnen vil holde for?
Vanlige spørsmål
Hvordan fungerer Fantasy Quest Hook Generator?
Generatoren viser én enkelt quest hook-setning for hvert klikk, hentet fra et kuratert utvalg som er organisert etter beskytter-arketype, MacGuffin-type, grupperolle, frist og twist. Hver krok er en komplett åpningssituasjon snarere enn et fragment, så en spillmester kan lese den høyt og starte økten uten å måtte sette sammen en brief fra ledetekster.
Kan jeg styre Fantasy Quest Hook Generator mot en bestemt navnevinkel?
Kast om til en krok matcher vinkelen du ønsker, eller bruk linselisten i seksjonen ovenfor for å finne den typen krok bordet trenger. Å kombinere to hooks fra forskjellige linser er også en pålitelig måte å bygge en tilpasset bue uten å miste beskrivelsen.
Er navnene originale og trygge å bruke?
Hver hook i denne generatoren ble skrevet for dette verktøyet, og navnene, stedene og situasjonene er gratis å bruke i personlige spill, publiserte eventyr og de fleste kommersielle prosjekter. Regionale navn som Briarmoor, Hollow Fen og Stone Firth vises på tvers av flere hooks, slik at en kampanje kan gjenbruke dem uten å løfte fra en tredjepart.
Hvor mange navn kan jeg generere?
Generatoren kan rulles fritt om, slik at bordet kan fortsette å rulle til en hook lander. Bassenget er bygget for å være bredt nok til at to påfølgende økter sjelden trekker samme åpningslinje, og å kombinere to kast til en enkelt bue er en innebygd måte å forlenge en hook uten å miste briefen.
Hvordan lagrer jeg navnene jeg liker?
Bruk klikk-for-å-kopiere-knappen på en hvilken som helst hook for å kopiere hele setningen til øktnotatene dine, og hjerteikonet for å beholde en privat liste over hooks du vil komme tilbake til senere. Den lagrede listen ligger i nettleseren din, så den er tilgjengelig på samme enhet neste gang du åpner generatoren.
Hva er gode Navn på Fantasy Quest-kroker?
Det finnes tusenvis av tilfeldige Navn på Fantasy Quest-kroker i generatoren. Her er noen eksempler å begynne med:
- The innkeeper of the Crooked Bell begs the party to find his daughter, last seen walking toward the standing stones with a lantern no one lit.
- Lord Caerwyn Vant offers a writ of passage and the keep of Greenrake for one season if the party will fetch a runaway cousin from the Glasswood before midsummer.
- A robed envoy in ash-grey velvet hires the party to deliver a sealed iron box to a shrine in the Black Reeds, and pays in coin that rings slightly hollow.
- A dead merchant's heir hires the party to move a chained music box from the river gate to the salt road by dawn, before the box learns the road's name.
- A dying dwarf commissions the party to find a signet axe lost in the siege of Old Karak, claiming the axe alone can shut a door that has begun to open.
- Lyse Vael, a wandering singer whose last three songs have all become true, hires the party to find the man who keeps walking out of them.
- A snow falls early on the high pass, and the party has four days to bring the plague-tongue antidote to the hold at Cresting Watch before the pass closes for the season.
- The young lord the party is escorting to his father's funeral is not the young lord, and the young lord is the one who has been walking the road ahead of the party for three days.
- An ironmonger pays the party in a clean key to recover a small iron coffer lost at a fair in the hills, a coffer that has begun to ring when the wind is out of the west.
- An old midwife in a green dress hires the party to take a folded shawl to a child in the hills, paying in a clean name for the party's next child if they ever have one.
Om skaperen
Alle idégeneratorer og skriveverktøy på The Story Shack er omhyggelig laget av historiefortelleren og utvikleren Martin Hooijmans. På dagtid jobber jeg med tekniske løsninger. På fritiden elsker jeg å fordype meg i fortellinger, enten jeg leser, skriver, spiller eller driver med rollespill. The Story Shack er min måte å gi noe tilbake til det globale fortellermiljøet på. Det er et stort kreativt utløp der jeg får virkeliggjøre ideene mine. Takk for besøket, og hvis du likte dette verktøyet, bør du prøve noen til!
Bygg inn på nettstedet ditt
For å bygge inn idégeneratoren på nettstedet ditt kopierer du følgende kode og limer den inn der du vil at miniprogrammet skal vises:
<div id="story-shack-widget"></div>
<script src="https://widget.thestoryshack.com/embed.js"></script>
<script>
new StoryShackWidget('#story-shack-widget', {
generatorId: 'fantasy-quest-hook-name-generator',
generatorName: 'Fantasy Quest Hook Navnegenerator',
generatorUrl: 'https://thestoryshack.com/nb/generatorer/fantasy-quest-hook-navnegenerator/',
language: 'nb'
});
</script>