Utforska Story Shack
Fler generatorer, skrivverktyg och resurser för berättande.
Utforska mer från Skrivuppslag
- Föremål
- Skrivuppmaningar
- Pictionary-ord
- Ämnen
- Idéer för monologer
- Fanfic AU-uppmaningar
- Drömuppmaningar
- Generator för upphittade skatter
- Coming of Age-beats
- Kristallkula Vision Prompt
- Beskrivning av auktionsobjektet i korthet
- Konströrelsens manifest uppmanar
- Ursäkt för att hoppa över mötet
- Minnesuppmaningar
- Magiska systemuppmaningar
- Aro Ace Vänskapsbågens namn
- Legender
- Förräderi-scenen uppmanar
- Anställningsförslag
- Estetiska idéer för AI-bilder
- Gåtor
- Födelsedagsfestkort
- Brevuppmaningar
- Dödsannonser
- Välsignelsesgenerator
- Kortfattat om stridsscenen
- Namngenerator för installation av stuga i skogen
- Uppmaningar för jaktscenen
- Antagonistmotiv uppmanar
- Lovordsinledningar
- Uppbrottsprompter
- Morgonsidor
- Generator för examensscener
- Kandidatherrgårdsdeltagare
- Barnvaktsskräck
- Kampanjnamn
- Imaginär vän
- Scenuppmaningar
- Troper om akilleanska rumskamrater
Upptäck ännu fler slumpmässiga namngeneratorer
Utforska alla Skrivverktyg
Skip list of categoriesVad är en fantasy quest-hook
En fantasy quest-hook är den korta, enmenings långa inledningen som drar in en spelargrupp i ett äventyr. Den innehåller spelaren som ber om hjälp, föremålet eller personen som gruppen behöver hitta, eskortera eller förgöra, de personer som spelaren har anlitat, den tid gruppen har på sig att agera och lögnen eller komplikationen som väntar vid vägens slut. En bra hook svarar på varför gruppen är involverad, varför nu och vad som kommer att gå fel om de säger ja. Hookarna i denna generator är skrivna så att alla fem av dessa delar är synliga i den första meningen, även när tabellen måste fylla i världen runt omkring dem.
Hur generatorn är organiserad
Generatorn fungerar i fem rörliga delar, och de flesta hookarna lutar sig mer mot en del än de andra. Att veta vilken del du saknar i din egen kampanj är det snabbaste sättet att hitta en krok som passar det bord du driver.
Beskyddararketyper. Den första linsen täcker den lilla bybeskyddaren, hovherren eller damen, och kulten eller det hemliga sällskapet som har sina egna skäl för att anlita gruppen. En bybeskyddare vill vanligtvis ha något tillbaka, ett barn, en klocka, ett fårs dröm, och betalar i kålrotsbröd, ett rent landbrev eller en information som gruppen inte visste att de behövde. En hovbeskyddare vill vanligtvis ha något tyst, en signatur, en skugga, en signetring, och betalar i mark, märkesbrev eller en enda säsong i ett borgtorn. En kultbeskyddare vill vanligtvis ha något som inte ska flyttas alls, ett förseglat brev, en sovande glaskula, en benrelik, och betalar i mynt som ringer något ihåligt, i en nyckel som öppnar en dörr, eller i en tjänst som ännu inte ska namnges.
MacGuffin-typer. Den andra och tredje linsen täcker det som sällskapet måste flytta eller återfå. Förbannade MacGuffins är föremål som förändras medan sällskapet bär dem, en speldosa som lär sig vägens namn, en glaskula som inte får höra ett vänligt ord, en vinkista som inte får se solen. Förlorade arvegods är föremål vars frånvaro börjar räknas emot beskyddaren, en signetyxa som kan stänga en dörr, en vaggvisebok som tystar sömngångare, ett svärd vars plats vid bordet har börjat stå tom. Förseglade ondska är föremål som håller något inne, ett svettande brunnslock, ett sjunket röse, ett klocktorn som ringer på månlösa nätter. Varje typ antyder en annan typ av scen vid bordet.
Sällskapsroller och namngivna ankare. Den fjärde och femte linsen placerar en specifik sällskapsmedlem i mitten av kroken. Namngivna ankarkrokar namnger en enda karaktär, en häcktrollkarl vars bekanta fortsätter att dricka från fel brunn, en soldat med ett pris på sitt namn från två hertigdömen, en hovslagare som inte har lämnat den övre dalen på trettio år, och ber resten av sällskapet att göra jobbet. Rolluppställningskrokar namnger de fyra platser som beskyddaren vill fylla, en spårad ranger, ett svuren svärd, en hovlärd och ett tyst vittne, och låter bordet diskutera vem som spelar vilken plats. Dödsmarkerade krokar landar på en sällskapsmedlem, ett nytt ärr i form av en sigill, en folkräkningspost som inte borde ha skrivits, en duell som har planerats av en främling.
Deadlines och vändningar. Den sjätte och sjunde linsen lutar sig mot kalendern och lögnen. Deadline-krokar ger sällskapet ett antal dagar, fyra, nio, tretton, nittionio, hundra, och låter deadline göra jobbet. Beskyddar-svekkrokar avslöjar att den vänliga alkemisten som anlitade sällskapet också är giftgivaren som sällskapet anlitades separat för att hitta. Falska MacGuffin-krokar avslöjar att den heliga reliken som sällskapet eskorterar är tom, och relikens sanna last är en sovande arvinge gömd inuti blyhöljet. Eskort-märket-krokar avslöjar att det skrämda barnet som sällskapet har anlitats för att skydda inte är ett barn, och gränsen som sällskapet måste korsa finns inte på någon karta som sällskapet någonsin har sett.
Hur man väljer en krok för ikväll
Välj den lins som matchar hålet i din session. Om bordet inte har någon aning om varför sällskapet är i samma rum, börja med en beskyddar-arketyp. Om bordet har en beskyddare men inget objekt, börja med en MacGuffin. Om bordet har både och ett tydligt jobb, börja med en deadline. Om bordet har en deadline och ett jobb och sessionen drar ut på tiden, byt ut beskyddaren vid bordet mot beskyddaren i en förrädisk hook och se när bordet räknar ut hur mycket av den ursprungliga briefingen som var sann.
Du kan också kombinera två hooks från generatorn till en enda båge. Ta en byhook och en MacGuffin-hook från samma miljö, släpp en hovbeskyddare ovanpå, och du har en treaktsstruktur som redan har en början, en mitt och ett förrädiskt. Hooksen är skrivna för att klippas och klistras in i varandra utan att förstöra världen, eftersom samma regionala namn, samma kulle, samma väg, samma flod fortsätter att dyka upp över listorna.
Tips för att köra en hook vid bordet
- Läs hooken högt två gånger. Första gången hör bordet situationen. Andra gången hör bordet lögnen.
- Be bordet att namnge beskyddaren innan sessionen börjar. Beskyddarens namn är det första spelarna kommer att upprepa när de berättar historien för sina vänner, och ett namn som bordet valde är lättare att komma ihåg än ett namn du skrev.
- Sätt en klocka på deadline. Oavsett om kroken är fyra dagar, nio dagar eller tretton, skriv deadline på ett papper och stryk av en dag i början av varje session tills deadline är uppfylld eller missad.
- Låt MacGuffin tala. Den förbannade speldosan, den gråtande reliken, klockan som ringer på månlösa nätter, alla dessa är karaktärer. Gruppen kommer inte bara att bära dem, de kommer att prata med dem, och bordet kommer att skriva dialogen åt dig.
- Spara beskyddarens twist till andra halvan av bågen. Ett svek som landar på session ett av tre är en frustration. Samma svek i session två av tre är en historia.
Inspirationsprompter inbyggda i generatorn
- Vad vill patronen så gärna att de är villiga att ljuga för gruppen om vilka de är?
- Vad gör MacGuffin medan gruppen inte tittar, och är det någon vid bordet som tittar på det?
- Vad räknar deadline ner till, och vad händer vid noll som gruppen inte vill se?
- Vilken gruppmedlem har blivit markerad, och av vem, och vad gjorde de i den första sessionen för att förtjäna det?
- Vad är den falska lasten inuti reliken, och skyddar gruppen den redan utan att veta?
- Vart är eskorten egentligen på väg, och varför är gruppen den enda som lögnen kommer att gälla för?
FAQ
Hur fungerar Fantasy Quest Hook Generator?
Generatorn visar en enda quest hook-mening vid varje klick, hämtad från en kurerad pool som är organiserad efter patron-arketyp, MacGuffin-typ, grupproll, deadline och twist. Varje krok är en komplett öppningssituation snarare än ett fragment, så en spelledare kan läsa den högt och starta sessionen utan att behöva sätta ihop en brief från prompt-delar.
Kan jag styra Fantasy Quest Hook Generator mot en specifik namnvinkel?
Kasta om tills en krok matchar den vinkel du vill ha, eller arbeta med linslistan i avsnittet ovan för att hitta den typ av krok som bordet behöver. Att kombinera två hooks från olika linser är också ett pålitligt sätt att bygga en anpassad båge utan att förlora briefingen.
Är namnen originella och säkra att använda?
Varje hook i den här generatorn skrevs för det här verktyget, och namnen, platserna och situationerna är fria att använda i personliga spel, publicerade äventyr och de flesta kommersiella projekt. Regionala namn som Briarmoor, Hollow Fen och Stone Firth förekommer på flera hooks så en kampanj kan återanvända dem utan att hämta från en tredje part.
Hur många namn kan jag generera?
Generatorn kan rullas om fritt, så bordet kan fortsätta rulla tills en hook landar. Poolen är byggd för att vara tillräckligt bred så att två på varandra följande sessioner sällan drar samma öppningslinje, och att kombinera två rullar till en enda båge är ett inbyggt sätt att förlänga en hook utan att förlora briefen.
Hur sparar jag namnen jag gillar?
Använd klicka-för-att-kopiera-knappen på valfri hook för att kopiera hela meningen till dina sessionsanteckningar och hjärtikonen för att behålla en privat lista över hooks som du vill återkomma till senare. Den sparade listan finns i din webbläsare, så den är tillgänglig på samma enhet nästa gång du öppnar generatorn.
Vilka är bra Namn på Fantasy Quest-krokar?
Det finns tusentals slumpmässiga Namn på Fantasy Quest-krokar i generatorn. Här är några exempel att börja med:
- The innkeeper of the Crooked Bell begs the party to find his daughter, last seen walking toward the standing stones with a lantern no one lit.
- Lord Caerwyn Vant offers a writ of passage and the keep of Greenrake for one season if the party will fetch a runaway cousin from the Glasswood before midsummer.
- A robed envoy in ash-grey velvet hires the party to deliver a sealed iron box to a shrine in the Black Reeds, and pays in coin that rings slightly hollow.
- A dead merchant's heir hires the party to move a chained music box from the river gate to the salt road by dawn, before the box learns the road's name.
- A dying dwarf commissions the party to find a signet axe lost in the siege of Old Karak, claiming the axe alone can shut a door that has begun to open.
- Lyse Vael, a wandering singer whose last three songs have all become true, hires the party to find the man who keeps walking out of them.
- A snow falls early on the high pass, and the party has four days to bring the plague-tongue antidote to the hold at Cresting Watch before the pass closes for the season.
- The young lord the party is escorting to his father's funeral is not the young lord, and the young lord is the one who has been walking the road ahead of the party for three days.
- An ironmonger pays the party in a clean key to recover a small iron coffer lost at a fair in the hills, a coffer that has begun to ring when the wind is out of the west.
- An old midwife in a green dress hires the party to take a folded shawl to a child in the hills, paying in a clean name for the party's next child if they ever have one.
Om skaparen
Alla idégeneratorer och skrivverktyg på The Story Shack är omsorgsfullt skapade av berättaren och utvecklaren Martin Hooijmans. På dagarna arbetar jag med tekniska lösningar. På fritiden älskar jag att försjunka i berättelser, vare sig jag läser, skriver, spelar eller rollspelar. The Story Shack är mitt sätt att ge något tillbaka till den globala berättargemenskapen. Det är ett stort kreativt utlopp där jag gärna förverkligar mina idéer. Tack för ditt besök, och om du gillade verktyget får du gärna prova några till!
Bädda in på din webbplats
För att bädda in idégeneratorn på din webbplats kopierar du följande kod och klistrar in den där du vill att widgeten ska visas:
<div id="story-shack-widget"></div>
<script src="https://widget.thestoryshack.com/embed.js"></script>
<script>
new StoryShackWidget('#story-shack-widget', {
generatorId: 'fantasy-quest-hook-name-generator',
generatorName: 'Fantasy Quest Hook Namngenerator',
generatorUrl: 'https://thestoryshack.com/sv/generatorer/fantasy-quest-hook-namngenerator/',
language: 'sv'
});
</script>