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Skip list of categoriesCome il Generatore di araldica interpreta uno stemma
L'araldica è un linguaggio visivo fatto di regole rigide e tradizioni più elastiche. Uno stemma deve rispettare la regola degli smalti, per cui un metallo non si sovrappone a un metallo e un colore non si sovrappone a un colore; deve risultare leggibile a colpo d'occhio dalla transenna della lizza e deve esprimere le rivendicazioni della famiglia con un'iconografia chiara. Il generatore si fonda sugli stessi vincoli. Ogni spunto indica il colore e la partizione del campo, la figura centrale, i sostegni, il cimiero sopra l'elmo e il distintivo di casata che servitori e guardaboschi portano al mercato. Indica anche ciò che l'araldo sceglie di omettere: i sostegni eliminati dal defunto signore e il quarto un tempo occupato dal ramo caduto in disgrazia. Le omissioni contano quanto le figure.
Scegliere e usare uno spunto per uno stemma
Considera lo spunto come il mandato affidato all'araldo, non come lo stemma definitivo. Leggilo una volta per coglierne la sagoma, una seconda per le famiglie che lascia intuire e una terza per la clausola contrattuale che nasconde. Uno scudo con un lambello rosso a tre pendenti, una bordura ondata e un capo recante la data di una minorità contestata sovrappone tre distinti eventi giuridici su un solo foglio di pergamena. Separa quegli eventi prima di disegnare.
Disegnare il campo e la figura
La maggior parte degli spunti comincia dal campo. Disegna prima il campo e fallo nelle proporzioni di uno scudo vero. Un campo partito d'azzurro e d'oro con un'unica sbarra nera non è lo stesso oggetto di uno scudo inquartato di rosso e d'argento, diviso da una croce attraversante controcambiata: il primo parla di un contratto tra due feudi, il secondo di un matrimonio lungo e silenzioso. La figura è il punto su cui si fermerà l'occhio del lettore, quindi collocala dove la cercherebbe l'occhio dell'araldo: al centro del campo, appena sopra il punto d'onore.
Leggere i sostegni e il cimiero
I sostegni sono il volto pubblico della casata. Due corvi che reggono ciascuno una lettera sigillata non equivalgono a un levriero e una cerva con lo stesso cercine al collo. I corvi discutono; i cani vigilano. Il cimiero sopra l'elmo è invece il volto privato della famiglia, l'emblema che i servitori ricamano sul mantello da cavalcata. Un mezzo leone che tiene un elmo chiuso identico a quello indossato nell'ultima battaglia del defunto signore appartiene a una casa che non ha smesso di piangere. Un pellicano nella sua pietà, che si ferisce il petto per nutrire un nido di piccoli aquilotti, appartiene a una casa che ha deciso di continuare.
Scegliere il motto e il distintivo
Il motto è il testo giuridico più breve della famiglia. Mantienilo conciso, scrivilo in una lingua che la casa parli davvero a tavola e conserva una parola usata soltanto nelle occasioni formali. Il distintivo è il segno portato da guardaboschi, personale di cucina e portieri notturni; deve essere più semplice dello stemma e rapido da ricamare. Un rametto di sorbo su campo d'argento si cuce più in fretta di uno scudo inquartato, e il personale non lo confonderà con quello di nessun altro.
L'identità e il peso culturale di uno stemma
Uno stemma è la forma più concentrata di identità posseduta da una casa medievale. Compare sulla bandiera al torneo, sul gonfalone presso la lizza, sullo stendardo lungo la strada, sull'anello con sigillo nella tasca dell'intendente, sul soffitto dipinto della cappella, sul sigillo privato di una lettera segreta e sul piccolo scudetto di pretensione sovrapposto all'inquartamento della dote dell'ereditiera. Ogni apparizione è un momento in cui la famiglia viene letta da estranei. Gli spunti del generatore tengono presente questo aspetto: precisano il momento dell'esposizione oltre al simbolo, così lo stemma è già sempre in uso.
Consigli per scrivere a partire da uno spunto araldico
- Leggi prima il campo. Il campo è l'umore della casata; le figure sono i suoi argomenti.
- Rispetta la regola degli smalti. Se una figura contrasta male con il campo, cambia il campo, non la regola.
- Colloca una figura, non tre. Una sola figura su un campo netto si legge più lontano di tre figure su un campo affollato.
- Affida a ciascun sostegno una frase diversa da completare. I sostegni sono un dialogo, non un coro.
- Usa un segno di brisura per ogni erede che non sia ancora il capo della casa. Un lambello a tre pendenti è la soluzione più semplice.
- Riserva la bordura a un'aggiunta d'onore, a una linea illegittima o a un affidamento contestato. La bordura non è una decorazione.
- Scrivi il motto in una lingua che la famiglia parli davvero a tavola e riducilo a una sola breve proposizione.
- Aggiungi un distintivo di casata soltanto quando la famiglia è abbastanza grande da averne bisogno. Le famiglie piccole non necessitano di distintivi.
- Rendi lo scandalo familiare un'omissione deliberata. Un vuoto evidente nel secondo quarto racconta una storia.
- Chiudi lo spunto con un momento di esposizione. Decidi se lo stemma viene visto al torneo, nella cappella o sulla scrivania dell'intendente.
Spunti di ispirazione da generare insieme a questo
- Genera due volte e leggi i due stemmi come un'unica storia di eredità, matrimonio o guerra.
- Genera uno spunto per il solo campo e disegna tu la figura centrale. Il campo è metà del lavoro.
- Genera uno spunto per i soli sostegni e inventa attorno a essi il resto dell'armoriale.
- Genera uno spunto per il solo motto e scegli l'emblema sotto cui la famiglia vivrebbe davvero.
- Genera uno spunto per il solo stendardo e metti in scena il momento dell'esposizione alla transenna del torneo.
- Genera uno spunto per il solo anello con sigillo e immagina la lettera che l'intendente sta chiudendo.
- Genera uno spunto per il solo scandalo e decidi che cosa nasconde la famiglia e a chi.
- Genera uno spunto su un'usanza regionale e colloca la casa in una valle, lungo un fiume o su una costa precisa.
- Genera una figura su campo netto e resisti alla tentazione di aggiungerne una seconda.
- Genera una disputa ereditaria e scrivi il capitolo in cui il maresciallo registra la nuova linea.
Come funziona il Generatore di araldica?
Ogni clic propone uno spunto per uno stemma appena composto, fondato su campo, figura, sostegni, cimiero, motto e sullo scandalo familiare che evita con cura. Gli spunti sono scritti per questo generatore e costruiti sul vocabolario araldico, non sui cliché fantasy generici, così ogni risultato sembra un mandato da cui un araldo professionista potrebbe partire.
Posso orientare il Generatore di araldica verso un'impostazione precisa?
Il generatore funziona per nuovi tentativi, quindi puoi guidarlo cliccando di nuovo finché non compare l'impostazione desiderata. Se stai progettando una casa specifica, tieni aperti due o tre risultati e uniscili in un solo stemma: prendi il campo dal primo, la figura centrale dal secondo e i sostegni dal terzo. È un metodo vicino al lavoro degli araldi reali, e gli spunti sono scritti per combinarsi con naturalezza.
I nomi sono originali e sicuri da usare?
Ogni spunto è stato scritto appositamente per questo generatore e non è copiato da opere pubblicate, casate nobiliari reali o ambientazioni di fantasia protette da marchio. Stemmi, motti e distintivi sono combinazioni originali. Puoi usarli liberamente in progetti personali e nella maggior parte dei lavori commerciali, compresi romanzi, campagne da tavolo, videogiochi e mondi pubblicati.
Quanti nomi posso generare?
Puoi generare tutte le volte che vuoi. Lo strumento è pensato per essere usato liberamente finché non trovi lo stemma adatto alla casa che stai creando, senza un limite giornaliero di spunti. Considera ogni risultato come materia prima e combina più tentativi per progettare uno stemma completo.
Come salvo i nomi che mi piacciono?
Fai clic su uno spunto per copiarne il testo negli appunti, poi incollalo nelle note del tuo mondo o nella bozza del romanzo. L'icona a forma di cuore accanto a ogni spunto permette di salvare uno stemma nel tuo elenco personale, così potrai riprenderlo in seguito e confrontarlo con nuovi risultati.
Quali sono dei buoni Araldica?
Questo generatore contiene migliaia di Araldica casuali. Ecco alcuni esempi da cui iniziare:
- A coat per pale of azure and or, with a single bend sinister sable that points toward the minor heir's estate.
- One black tower issuant from a torse, three windows lit, one shuttered against the wind that took the heir.
- Two ravens respectably proper as supporters, each holding a sealed letter in their beak for a different claimant.
- A coat that conspicuously omits the second quarter, the void where the disgraced branch would have lived.
- A crest of a demi-lion holding a closed helm that matches the one worn by the late lord at his last battle.
- A household badge of a single white wolf's head cabossed, to be worn by every servant of the senior line.
- A bordure of roses for service in the river campaign, each rose charged with a goutte de poix for the wounded.
- A coat for the House of Bridge: a stone arch with a single break, the family name borne as its own ruin.
- A lion statant gardant on the field, meaning the lord is presently in residence and at peace.
- One silver key in bend sinister, set against a field vert, the key's ward shaped like the gatehouse tower.
Informazioni sull'autore
Tutti i generatori di idee e gli strumenti di scrittura di The Story Shack sono creati con cura dal narratore e sviluppatore Martin Hooijmans. Di giorno lavoro a soluzioni tecnologiche. Nel tempo libero amo immergermi nelle storie: leggere, scrivere, giocare o dedicarmi ai giochi di ruolo; qualsiasi attività ti venga in mente, probabilmente piace anche a me. The Story Shack è il mio modo di restituire qualcosa alla comunità mondiale di narratori. È un enorme spazio creativo in cui amo dare vita alle mie idee. Grazie per essere passato e, se questo strumento ti è piaciuto, assicurati di provarne anche altri!
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