Lisää generaattoreita, kirjoitustyökaluja ja aineistoja tarinankerrontaan.
Rakenna vihjepolkuja, jotka tuntuvat löydetyiltä
ARG-raadonsyöjän vihjeet sijoittuvat tarinan juonen, pulmapelaamisen rekvisiitan ja julkisen esityksen väliin. Hyvä vihje ei selitä koko mysteeriä. Se antaa pelaajille jotain huomattavaa, testattavaa, valokuvattavaa, tulkittavaa, mistä väitellä tai jota viedä seuraavaan paikkaan. Vahvimmat tulokset näyttävät usein aluksi tavallisilta: kuitti, tarra, kahva kommenttiketjussa, teipattu postikortti tai kartta, joka on rajattu juuri sen verran, että se ärsyttää kaikkia. Tämä generaattori keskittyy tiiviisiin vihjeideoihin, joten voit lisätä tekstuuria metsästykseen muuttamatta jokaista tulosta kokonaiseksi kohtauksen ääriviivaksi.
Luotujen vihjeiden käyttö
Valitse ensin vihjeen väline
Aloita päättämällä, miten vihje tavoittaa pelaajat. Vastaajaviesti luo intiimiyttä, juliste luo julkista painetta, kuitti viittaa kaupankäyntiin tai valvontaan, ja foorumivastaus voi saada jäljen tuntumaan tarkkailtavalta. Kun väline on selvä, loput on helpompi mukauttaa. Muuta yleinen paikka tarinan sijainniksi, korvaa käyttäjätunnus toistuvalla pelimaailman sisäisellä tilillä ja päätä, ratkaiseeko vihje pulman, houkutteleeko se virheeseen vai paljastaako se, että joku muu liikkuu polulla.
Yhdistä pudotuspaikka voittoon
Raastajan vihje toimii parhaiten, kun paikka ja voitto puhuvat toisilleen. Suljetun pelihallin lähelle piilotettu kartta voi viitata lapsuuteen, hylättyyn viihteeseen tai leikkisältä näyttävään sponsoriin. Aseman penkin alla oleva lipunpätkä voi viitata matkustamiseen, pakoon tai reittiin, jota ei enää ole olemassa. Käytä luotua lausetta painopisteenä ja kysy sitten, mitä pelaajien on tehtävä sillä. He voivat yhdistää sen valokuvaan, soittaa numeroon, järjestää soittolistan uudelleen, vertailla aikaleimoja tai huomata valheen tapahtumien julkisessa versiossa.
Pidä ARG-raja selkeänä
Jos projektisi ulottuu todellisiin tiloihin, suunnittele turvallisuus ja suostumus mielessäsi. Älä lähetä pelaajia rajoitetuille alueille, yksityisalueille, aktiivisille teille tai paikkoihin, joissa sivulliset voisivat tuntea itsensä kohteena. Kuvitteellisten vihjeiden ei tulisi esittää oikeita ihmisiä. Fyysisten pudotusten tulisi olla noudettavissa ilman vaurioita tai luvatonta pääsyä. Voit silti aiheuttaa epämukavuutta ajoituksella, harhaanjohtamisella, sosiaalisilla seurauksilla ja moraalisilla valinnoilla, mutta pelaajilla tulisi aina olla turvallinen ja ilmeinen tapa poistua paikalta.
Käytännön vinkkejä vihjeiden kirjoittamiseen
- Anna jokaiselle vihjeelle yksi tehtävä: osoita paikkaan, avaa koodi, paljasta suhde tai muuta pelaajien uskomuksia.
- Tee vihjeestä riittävän tarkka muistettavaksi, kuten naarmuuntunut avaimenperä tai maitotölkki, jossa on väärin painettu päivämäärä.
- Yhdistä online- ja tosielämän todisteita, jotta pelaajat tuntevat jäljen kulkevan näytöltä kadulle.
- Käytä vääriä jälkiä varoen. Punasillin tulisi opettaa jotakin, ei rangaista huomiota.
- Lisää varavihje jokaiselle kriittiselle pulmavuorolle, varsinkin kun säällä, aukioloajoilla tai pelaajien aikatauluilla on merkitystä.
- Testaa fyysisiä tehtäviä jonkun suunnittelutiimin ulkopuolisen kanssa ennen kuin pyydät pelaajia yrittämään niitä.
Kysymyksiä seuraavan vihjeen muokkaamiseksi
Käytä näitä kehotteita, kun luotu vihje tuntuu läheltä, mutta ei vielä pelivalmiilta.
- Kuka asetti tämän vihjeen, ja mitä he hyötyvät, jos pelaajat seuraavat sitä?
- Mikä tavallinen yksityiskohta saa vihjeen näyttämään luonnolliselta sijainnissaan?
- Mitä toimia pelaajien on tehtävä ennen kuin vihjeestä tulee hyödyllinen?
- Mikä tekee tästä vihjeestä epäilyttävän tekemättä sitä mahdottomaksi?
- Kuinka vihje voi luoda painetta luomatta vaarallista käyttäytymistä?
- Mitä julkinen tarina väittää, ja mitä vihje hiljaa kiistää?
Miten ARG Scavenger -vihjegeneraattori toimii?
Generaattori sekoittaa vihjekeskeisiä kulmia, kuten keskitaso, kahva, pudotuspaikka, este, lähtölaskenta, paljastaminen ja seuraus. Jokainen napsautus tuo esiin tiiviin tuloksen, jota voit käsitellä kehotteena, rekvisiitan otsikkona tai lähtökohtana pulmapelille.
Voinko ohjata ARG Scavenger -vihjegeneraattoria tiettyyn nimikulmaan?
Kyllä. Heitä uudelleen, kunnes vihje kallistuu tarvitsemasi kohtauksen suuntaan, ja yhdistä sitten osia useista tuloksista. Yhden tuloksen kahva voi pariutua toisen tuloksen sijainnin, objektin tai tuoton kanssa.
Ovatko nimet omaperäisiä ja turvallisia käyttää?
Tulokset on kirjoitettu tätä generaattoria varten ja ne on tarkoitettu henkilökohtaisiin projekteihin ja useimpiin kaupallisiin tarinankerrontatarkoituksiin. Julkisen ARG:n osalta voit silti nimetä uudelleen oikeita sijainteja, tuotemerkkejä ja tilejä, jotka voisivat hämmentää sivullisia.
Kuinka monta nimeä voin luoda?
Voit jatkaa luomista niin usein kuin tarvitset. Käytä useita heittoja polun rakentamiseen, äänien vertailuun tai varavihjeiden keräämiseen pelaajille, jotka epäonnistuvat ensimmäisessä ratkaisupolussa.
Kuinka tallennan mieleiseni nimet?
Kopioi tulos napsauttamalla sitä tai säilytä suosikkeina sydän- tai tallennuskuvakkeen avulla. Muutaman lähellä olevan vaihtoehdon tallentaminen auttaa sinua säilyttämään vaihtoehtoisia reittejä, harhaanjohtavia vihjeitä ja varavihjeitä.
Millaisia ovat hyvät ARG-raadonsyöjän vihjeitä?
Tässä generaattorissa on tuhansia satunnaisia ARG-raadonsyöjän vihjeitä. Aloita näistä esimerkeistä:
- Lantern Amber Breadcrumb Amber Voicemail Decode Button at Glass Cinema Marquee
- Moth Amber Medium Amber Sticker Code Rearrange Cassette at Glass East Stairwell
- Receipt Amber Handle Amber Receipt Cipher Photograph Bookmark at Glass Dry Fountain
- Kiosk Amber Drop Site Amber Metro Map Fold Coin at Glass Mural Wall
- Courier Amber Trigger Amber Photo Caption Scratch Patch at Glass Canal Bench
- Oracle Amber Detail Amber Forum Poll Dial Key Tag at Glass Old Turnstile
- Keyhole Amber Witness Amber Video Glitch Compare Poster at Glass Photo Booth
- Signal Amber Pressure Amber Playlist Order Circle Envelope at Glass Bell Tower
- Turnstile Amber Barrier Amber Graffiti Arrow Trace Napkin at Glass Parcel Locker
- Archive Amber Countdown Amber Library Stamp Invert Ledger Page at Glass Rooftop Garden
Tietoa tekijästä
Tarinankertoja ja kehittäjä Martin Hooijmans rakentaa huolella kaikki The Story Shackin ideageneraattorit ja kirjoitustyökalut. Päivisin työskentelen teknologiaratkaisujen parissa. Vapaa-ajallani uppoudun mielelläni tarinoihin lukemalla, kirjoittamalla, pelaamalla tai roolipelaamalla – luultavasti nautin melkein mistä tahansa tarinoihin liittyvästä. The Story Shack on tapani antaa takaisin maailmanlaajuiselle tarinankerrontayhteisölle. Se on valtava luova kanava, jossa saan herättää ideani eloon. Kiitos vierailustasi. Jos pidit tästä työkalusta, tutustu myös muutamaan muuhun!