Lisää generaattoreita, kirjoitustyökaluja ja aineistoja tarinankerrontaan.
Animus-pelin anatomia
Assassin's Creed -pelit noudattavat yleensä muutamia selkeitä kaavoja. Jotkut lainaavat pyhiä kirjoituksia tai filosofiaa, kuten "Mikään ei ole totta, kaikki on sallittua". Toiset nimeävät kohteen tai paikan, kuten "Pazzien salaliitto" tai "Forlin taistelu". Kolmas ryhmä nojaa tunnelmaan yksittäisillä mielikuvia herättävillä lauseilla, kuten "Uskon harppaus" tai "Viimeinen henkäys". Tämä generaattori yhdistää kaikki kolme tyyliä, joten sekvenssiluettelosi tuntuu aidolta Ubisoftin lukukartalta.
Sekvenssien rakentaminen, ei vain tehtäviä
Kaanonissa muistot ryhmitellään sekvensseiksi, jotka seuraavat yhtä esi-isää yhtenäisen kaaren läpi. Kun heität otsikoita, käsittele ensimmäistä sekvenssibannerina ja loput sen sisällä olevina tehtävinä. Sekvenssi nimeltä "Borgia Shadow" saattaa sisältää muistoja, kuten "Hiljainen sana Trasteveressä", "Kardinaalin tilikirja" ja "Savu Tiberin yllä". Tämä rakenne antaa kampanjallesi tyydyttävän kerronnallisen muodon.
Otsikoiden yhteensovittaminen aikakausien kanssa
Sävyn tulisi seurata ympäristöä. Ristiretkien aikakauden muistot kuulostavat raamatullisilta ja synkiltä, renessanssin aikakauden muistot suosivat runoutta ja politiikkaa, merirosvouden kulta-ajan muistot suolaa ja purjeita, ja nykyajan muistot ovat tylsiä ja yritysmaailman tyylikkäitä. Kun otsikko tuntuu aikakaudelta, vaihda substantiivi tai muokkaa verbiä, kunnes se sopii. Generaattori antaa sinulle raaka-ainetta; aikakauden erityinen viimeistely myy Animus-tukkin illuusion.
Tehtäväsuunnittelun koukut
Jokainen otsikko on myös suunnitteluaihe. "Lasinpuhaltajan velka" viittaa Venetsian sivutehtävään, johon liittyy käsityöläinen, lainanhai ja temppeliritarien rahoittaja. "Tuhkaa Bosporinsalmella" viittaa Konstantinopolin tuhopolttotehtävään, jolla on poliittiset seuraukset. Lue jokainen heitetty nimi kysymyksenä: kuka on kohde, mitä Veljeskunta saa ja mitä esi-isä menettää välianimaatiojakson loppuun mennessä?
Otsikoiden käyttö faniprojekteissa
Käytä fanifiktiossa sekvenssien otsikoita lukujen otsikoina antaaksesi pitkille tarinoille Animus-tunnelman. Pöytäpelissä anna pelaajille otsikko ennen pelisessiota ja anna sen muokata heidän lähestymistapaansa. Modien kohdalla pudota luodut nimet tehtäväskripteihin ja tietokannan merkintöihin, jotta uusi sisältö sulautuu Ubisoftin toimittamaan materiaaliin. Vahvan otsikon avulla loput muistosta melkein kirjoittaa itse itsensä.
Uuden muiston luominen
Ennen kuin luot muiston, mieti tarinaa, jonka haluat kertoa:
- Mikä on muiston pääteema tai tapahtuma?
- Mikä on historiallinen ajanjakso ja paikka?
- Sisältääkö se piirityksen, paon, paljastuksen vai jotain muuta?
- Onko se tietty muisto vai kokonainen sarja?
- Mikä on otsikon tunnesävy?
Animus-otsikoiden usein kysytyt kysymykset
Tässä on vastauksia yleisiin kysymyksiin Animus-muistosarjan otsikkogeneraattorin käytöstä:
Miten nämä nimet luodaan?
Generaattori yhdistää numeroita erilaisiin temaattisiin sanoihin ja ilmauksiin luodakseen ainutlaatuisia ja uskottavia otsikoita jokaisella napsautuksella.
Ovatko nimet historiallisesti tarkkoja?
Vaikka ne eivät perustu tosielämän tapahtumiin, ne ovat saaneet inspiraationsa Assassin’s Creed -universumin tarinasta ja tyylistä, mikä tekee niistä autenttisia.
Voinko määrittää ajanjakson?
Generaattori tuottaa erilaisia otsikot, mutta sillä ei ole tiettyä suodatinta. Luo vain uudelleen, kunnes löydät tarpeisiisi sopivan nimen.
Onko rajoitusta sille, kuinka monta nimeä voin luoda?
Ei - voit napsauttaa niin monta kertaa kuin haluat. Työkalu on rajaton, joten voit tutkia nimikkeitä, kunnes inspiraatio iskee.
Miten tallennan suosikkinimeni?
Napsauta nimen vieressä olevaa sydänkuvaketta tallentaaksesi sen suosikkiluetteloosi myöhempää käyttöä varten.
Millaisia ovat hyvät Muistikirjat (Assassin's Creed)?
Tässä generaattorissa on tuhansia satunnaisia Muistikirjat (Assassin's Creed). Aloita näistä esimerkeistä:
- Memory 10 - The Red Lotus
- Memory 12 - Siege of Kyoto
- Sequence 9 - Siege of Edo 762
- Memory 2 - The Viking Thing 954
- Sequence 13 - The Escape 976
- Sequence 13 - Trial at the Forum
- Memory 8 - Flames of Revolution
- Memory 12 - The Magistrate
- Sequence 15 - Voice of the Desert
- Memory 10 - Tower Fall 782
Tietoa tekijästä
Tarinankertoja ja kehittäjä Martin Hooijmans rakentaa huolella kaikki The Story Shackin ideageneraattorit ja kirjoitustyökalut. Päivisin työskentelen teknologiaratkaisujen parissa. Vapaa-ajallani uppoudun mielelläni tarinoihin lukemalla, kirjoittamalla, pelaamalla tai roolipelaamalla – luultavasti nautin melkein mistä tahansa tarinoihin liittyvästä. The Story Shack on tapani antaa takaisin maailmanlaajuiselle tarinankerrontayhteisölle. Se on valtava luova kanava, jossa saan herättää ideani eloon. Kiitos vierailustasi. Jos pidit tästä työkalusta, tutustu myös muutamaan muuhun!